2015년 8월 25일 화요일

AUX 란?

AUX 란?  (출처: 야다사운드)

AUX는 Auxiliary의 약칭으로, '예비의', '보조의'라는 의미이다. 버스와는 별도로 각 채널의 소리를 종합해서 솔 밖으로 추려내는 길과 같은 것이다. 주된 용도로서, 

1. 연주자의 
모니터(Monitor)용 
2. 이팩터에 신호를 보냄   
의 두 가지를 들 수 있다. 

AUX SEND 

1. 연주자의 Monitor 
우선, 연주자의 
모니터용인데, 레코딩할 때, 연주자가 헤드폰으로 듣고 싶은 소리와 깨끗하게 믹스된 소리는 대개 다르다. 
예를 들면, 
믹스된 소리에는 없는 클릭(Click) 소리가 필요하다거나, 음정이 서투른 보컬에게 별도의 악기로 연주한 임시멜로디를 넣어주지 않으면 안되는 경우 등이다. 이 때, AUX SEND를 사용해 필요한 신호를 스튜디오 안에 설치된  박스(Cue Box)라는 모니터용 미니솔에 보내어 연주자가 플레이하기 쉽도록 자신이 밸런스를 잡으면서 모니터하는 것이다. 


2. 이펙터로의 송신 또 하나의 AUX의 이용방법으로서 이펙터로의 송신이 있다. 예를 들면, 드럼에 리버브(Reverberation)를 거는 데 있어 베이스에는 조금만, 스네어에는 많은 리버브를 걸고 싶을 때, 각각 별개의 밸런스로 리버브에 신호를 보내게 된다. 
이와 같은 때는 
AUX SEND가 편리하다. 일반적으로 AUX SEND에 연결하는 이펙터는 딜레이나 리버브 등 원음과 이펙트된 소리를 혼합해 사용하는 것이다. 

이펙트된 소리만을 사용한다고 하면, 
Insert단자에 연결한다. 여기서 주의할 것은, 솔의 채널 사용방법이 정해져 있을 때 EQ나 Trim을 고정해 놓는 것은 좋은 방법이지만 AUX SEND에있어서는 반드시 작업이 끝난 뒤에는 원래의 위치로 돌려놓는 습관을 갖는 것이 좋다. 믹스다운할 때에 신호마다 노이즈(Noise)를 체크해보면, 이펙터, 특히 리버브는 정말 큰 노이즈의 발생원이라는 것을 알 수 있다. 이 해결방법으로서는 소리를 내지 않는 상태에서, 모니터 음량을 높여서 채널이나 버스마다 노이즈를 체크하는 것이 좋다. 


프리(Pre)
페이더와 포스트(Post)페이더의 차이 
여기서 중요해지는 것이 프리
페이더와 포스트페이더의 차이점이다. 즉, 채널페이더를 지나기 전의 신호를 꺼낼 것인가, 페이더를 지난 소리를 꺼낼 것인가의 차이다. 

예를 들면, 보컬에 리버브를 건다고 하자. 우선 
AUX가 프리페이더 신호라면, 페이더에 앞서 리버브에 가므로 보컬의 채널 페이더를 내려도 리버브는 남게 된다. 

반대로 포스트
페이더이면, 보컬 페이더를 내리는 경우 리버브도 자연히 작아진다. 대개의 경우는 포스트페이더가 좋겠지만, 곡의 엔딩(Ending)에서 노래의 리버브만을 남기고 싶을 때 등은 프리페이더쪽이 좋다. 기종에 따라 AUX계통에서 Pre/Post가 고정되어 있는 것도 있으며, 전환이 가능한 것도 있다. 



AUX RETURN의 활용법 AUX RETURN은 단순히 라인레벨로서 EQ등의 옵션(Option)이 없는 입력채널이므로 음원이 많고 채널이 부족할 때의 보조입력으로서도 사용할 수 있다. 음질이 좋아 EQ가 불필요하여 그대로 사용할 수 있는 신호는 AUX RETURN를 사용하면 솔의 채널 하나를 더활용할 수 있어 경제적일 것이다. 

CD나 카세트의 라인
레벨의 신호를 입력하기 위해 사용되는 일도 많다. 
또한, 
AUX RETURN 외에 스테레오 리턴, TAPE-IN, 2Tr-IN 등 믹서로의 보조입력은 여러 가지가 있는데, 크게 나누어 Main Mix와 혼합해 사용할 수 있는 것과 리턴해서 사용하는 모니터용 2종류가 있다. 


출처 : 야다사운드

2015년 8월 14일 금요일

콘솔 (개괄)

콘솔 (개괄)


기능:

-크기가 모두 다른 입력 신호들의 밸런스를 맞춰준다. (증폭시키거나 줄이거나)
-소리신호를 받아서 원하는 곳으로 보내준다.


구조

채널모듈

1) 입력부
-마이크 프리앰프의 기능
-마이크 입력을 라인 레벨까지 증폭(=헤드앰프)

PAD - 입력 레벨 자체가 클 경우 레벨을 내릴 수 있다.

2) 이퀄라이저
-바이패스가 가능한 모델도 있음
-중급 콘솔 이하는 보통 노브가 4개. 이퀄라이저 노브는 많을수록 좋음

하이, 로우
:기입된 숫자를 중심으로 주변 양 옆 대역대도 따라 내려가거나 올라간다

미드 노브
:하이, 로우는 기준이 되는 주파수가 있는 반면, 미드는 주파수 표기 안되어있음

1-주파수 지정노브 / 2-감쇄노브

프리이큐 노브로 대역대를 설정하고 그것을 중심으로 올리거나 깎는다

예)보컬의 벙벙대는 부분이 250정도라면 거기에 지정하고 깎아준다

그래픽 이퀄라이저 - 하울링이 뜰 수 있는 룸, 공간에 관련된 소리 조절 
믹서의 이퀄라이저 - 악기의 소리를 다듬는다. 

3) AUX SEND
-신호가 갈 곳을 지정
-이펙터, 모니터 스피커 등에 신호를 보내는 경우
-스테레오 보내기: 인이어 모니터로 보낼 경우

4) 팬포트 (패닝)
-스피커에서 LR 의 정위 결정. 
-LCR도 있음

5) 채널페이더
:master out 으로 보내는 신호 양 결정
-mute 
-solo

6) 로우컷 필터 버튼 
:보컬이나 심벌 등 저음이 필요없는 악기에서 저음을 깎아버린다.

7) -26db 버튼 (감쇄버튼)
:들어오는 신호의 양이 큰 것들, 마이킹 없이 들어오는 신호들은 상당히 크다 (건반이나 기타처럼)

패드를 조금만 올려도 신호가 너무 클 수 있다. 이 버튼을 누르면  -26db 를 줄여줘서, 유니티 게인 신호를 만들 수 있다.

8) 팬텀파워 버튼
: 콘덴서 마이크 사용 시 전원 공급

9) 위상반전 스위치

10) 그룹(버스)버튼
:신호를 그룹으로 묶어 보내주는 버튼

1-2, 3-4, L-R(마스터)

그룹을 설정하는 이유?
-공연할 때 한 곡이 끝났다고 모든 페이더를 내리기는 힘듬.
(일일이 뮤트하긴 불편)
다듬어진 신호를 여러트랙으로 묶어서 볼륨조절을 하기 위해.

각 채널에서 게인을 정하고 나면 게인을 만지는 것이 아니라, 페이더로 조절해야한다.
그러면 각 채널의 페이더들이 조금씩 위치가 바뀐다. (기본적으로는 유니티 게인을 지켜줘야함)곡이 끝날 때마다 볼륨을 줄여야하는데  바뀐 페이더 위치를 기억할 수는 없으니 그룹으로 묶어서 내려주는 것

MATRIX GROUP, VCA GROUP, MASTER OUT  등에 대해서 자세히 알아볼 것



각 채널마다 엘이디 레벨이 뜨는 모델이 좋음.  

디지털 콘솔에서도 아날로그처럼 직관적으로 손이 가야한다.

2015년 8월 11일 화요일

라인




라인 

신호를 전송하는 선을 모두 가리키는 말. 스튜디오나 PA 등의 시스템에서는 기재 사이의 연결 신호선(라인)에 흐르는 신호의 기준 레벨을 규격화하고 있는 것이 보통으로, 그 레벨을 라인 레벨이라고 한다. 일반적으로 PA, 레코딩 스튜디오에서는 0dBm(약 0.775Vrms.)나 +4dBm(약 1.23Vrms.), 일반용 기기 시스템에서는 -10dBV(약 0.316Vrms.)가 여기에 해당한다. 따라서 한마디로 라인 레벨이라고 해도 시스템에 따라 다르다. 또한 라인 레벨을 간단히 라인이라고 부르기도 한다.
라인 [line] (파퓰러음악용어사전 & 클래식음악용어사전, 2002. 1. 28., 삼호뮤직)


라인 인
기재에서 라인 레벨의 신호를 받는 입력. 다만 믹서의 라인 입력의 경우 반드시 라인 레벨에만 해당하는 것이 아니라 마이크와 같은 작은 신호용보다 큰 신호를 받는 입력, 입력 단자를 가리킨다.
라인 인 [line in] (파퓰러음악용어사전 & 클래식음악용어사전, 2002. 1. 28., 삼호뮤직)


라인레벨
기준으로 정한 소리의 크기. 소리신호(음향기기간의 접속과 기기 내부에서의 전기신호)의 크기 중 기준으로 정해진다.
인 레벨 (오디오 용어사전, 2013. 3. 4., 새녘출판사)



2015년 7월 17일 금요일

마이크 - 지향성/ 주파수특성/ 온마이크

지향성(=지향특성)

- 음파의 입사각도에 대한 마이크의 감도 변화

- 소리를 받아들이는 방향(범위)
- 지향성을 바꾸면 *주파수특성(frequency response)도 변화



<종류>

1)무지향성

특징: 모든 방향의 감도가 같음

구조: 진동판의 뒤가 밀폐되면 무지향성
주의점: 하울링이 발생하기 쉬움 (PA 에서 잘 사용하지 않음)


2)(유)지향성

-단일지향성:

특징:
 /앞-가장 놓은 감도
 /옆-약한 감도
 /뒤-없음

구조: 진동판 뒤에 음파가 들어오는 구멍이 있음
주의점:
-잘못 다루거나 만지면 지향성이 바뀌어버려 원하는 소리를 낼 수 없고, 주파수 특성도 변함.

-근접효과- (유)지향성 마이크에 음원이 다가가면 저음역의 감도가 상승
 대부분의 보컬마이크는 근접효과를 계산해서 만들기 때문에 너무 멀리서 녹음하면, 저음역이 너무 부족해져 버림. 때문에 *온마이크로 녹음하는 것이 좋음.

SENNHEISER MD421U, MD441U - 근접효과가 줄어들도록 설계된 모델


-쌍지향성(양지향성):
특징: 앞, 뒤 감도 동일, 옆 감도 없음
구조: 진동판의 뒤가 열림

마주보는 대담 방송에서 사용하기 좋지만 PA 에서는 잘 사용하지 않음.



*온마이크 
마이크를 음원 가까이 설치하는 것, 또는 그와 같이 설치한 마이크가 수집한 음을 말한다. 목적음을 제외한 음이 들어가기 어렵기 때문에 깨끗한 음의 수집이 가능하다. 그러나 근접 효과에 의해 낮은 음역의 특성이 올라가는 경우가 있으며, 음원에서 직접음만을 수집하기 때문에 소리가 퍼지지 않는다. 오늘날 많이 하고 있는 멀티마이크 수집음(한 개의 음원에 대해 두 개 이상의 마이크를 사용)은 거의 다 온 마이크이다. 이는 음원마다 개별음을 깨끗하게 녹음하기 위한 것으로, 거리감 또는 퍼지는 소리는 음을 수집한 후 이펙트로 덧붙이는 방법을 쓰고 있다. 또한 온 마이크로 설치된 마이크를 ‘클로즈 마이크’라고 하기도 한다.
[네이버 지식백과] 온 마이크 [on microphone setting] (파퓰러음악용어사전 & 클래식음악용어사전, 2002. 1. 28., 삼호뮤직)


*주파수특성(frequency response) 
 앰프, 필터, EQ 등의 입력에 대한 출력 주파수의 특성을 나타낸다. 또, 마이크나 스피커, 카트리지 등에서는 기계적인 진동과 전기적인 신호를 변환시킬 때 나타나는 주파수에 관한 특성이다. 예를 들면, 어떤 오디오 앰프의 입력에서 레벨이 일정한 신호(정현파)를 넣고 그 주파수를 20Hz에서 20kHz까지 연속해 동작시켜 출력을 지켜, 이상적인 앰프에서는 주파수만 변화하고 레벨은 일정한 신호가 나올 것이다.
 그러나 실제로는 앰프 내부의 특성으로 인해 주파수의 변화에 따라 출력 레벨도 약간 변화한다. 주파수를 가로축으로, 레벨을 세로축으로 하여 그린 그래프가 레벨의 변화하는 양상을 나타내는 주파수 특성 곡선이다. 마이크나 스피커 등에서도 마찬가지로 '입력에 대한 출력의 응답성'을 주파수 특성이라고 한다. 다만, 이 특성이 우수하다고 해서 반드시 그 기재가 좋다는 것은 아니다. 즉, 측정 조건이 위와 같이 사인파가 비교적 완만한 곡선을 이루고, 입력 레벨이 변동하지 않기 때문에 실제 음악 신호가 입력될 때와는 조건이 아주 달라지는 것이다.(?)
[네이버 지식백과] 주파수 특성 [frequency response, 周波數特性] (파퓰러음악용어사전 & 클래식음악용어사전, 2002. 1. 28., 삼호뮤직)


2015년 7월 16일 목요일

마이크 - 다이내믹, 콘덴서, 리본



'오디오 레코딩 튜토리얼- 마이크 타입들'



1. 다이내믹

1) 다이내믹 마이크 특징

-보이스 코일을 가진 진동판(다이어프레임)이 음파로 진동
-견고하고 오래감, 안정적
-상대적으로 저렴
-습도변화에 민감하지 않음
-내부, 외부 전원 필요없음
-제한된 프리퀀시 리스폰스
-10000Hz 정도를 넘어간 하이-프리퀀시엔 약할 수 있음
-미들-프리퀀시에 강하다는 것 같음(?) 
-PA에서 자주 쓰는 모델: SHURE SM58, 57,Beta 57A, 58 / SENNHEISER MD421 

2) 주로 적용

-소리 강화
-스네어 드럼 마이킹
-기타 마이킹
-나레이션(보이스오버)나 방송


2. 콘덴서

1) 콘덴서 마이크 특징

-스몰 다이어프램 모델(단일지향 픽업), 
 라지 다이어프램 모델(무지향, 단일지향, 쌍지향 등 멀티 픽업)이 있음
-로우와 하이-프리퀀시 리스폰스를 풍부하게 잡음
-좋은건 비쌈
-싸면 질이 안좋을 수 있음
-내부나 외부 전원 필요(팬텀 전원)
-라지 다이어프램 모델은 부피가 큼
-습도, 온도에 영향받음
-PA에서 자주 쓰는 모델: AKG C414, C451/ SHURE Beta91
(NEUMANN U87)

2) 주로 적용

-심벌
-머리 위로 설치된 드럼 (drum overheads, 드럼의 오버헤드 마이크 설치)
-보컬
-스트링


3. 리본

1) 리본 마이크 특징

-상대적으로 flat frequency response (열화된 사운드를 좋아하는 사람이라면 싫어할까?)
-다이내믹보다 나은 하이-프리퀀시 리스폰스
-내부, 외부 전원 필요없음
-망가지기 쉬움
-비싼편

2) 주로 적용

-심벌
-베이스
-피아노
-일렉기타, 어쿠스틱 기타
-브라스

2015년 7월 15일 수요일

전기기계변환기, 마이크로폰의 정의와 분류

전기기계변환기
-변환 방향에 따라 두가지.
1) 기계전기변환 - 마이크
2) 전기기계변환 - 스피커


마이크로폰

-대표적인 기계전기변환기
-공기 종파의 진동-> 마이크의 기계진동으로 변환 -> 전기신호로 변환 


<분류방법>

1. 기계진동의 구동력을 받는 방식

1) 압력마이크로폰 
- 마이크가 설치된 장소의 '음압에 비례한 구동력'을 받아 전기출력 발생


2) 압력경도 마이크로폰(벨로시티 마이크로폰)
- 마이크가 설치된 장소의 '압력의 변화의 기울기에 비례한 구동력'을 받아 전기출력 발생

속도형 마이크로폰. 리본형 진동판의 양면이 외기로 개방되어 음에 의한 공기입자의 이동속도, 즉 '음압(音壓)의 차이' 에 비례하여 진동판이 진동하는 형의 마이크로폰 (과학백과사전), 주로 방송용 
(?추가설명 필요)


2. 지향성

1) 무지향성
- 압력 마이크로폰은 무지향성

2) 지향성 
- 압력경도 마이크로폰은 지향성 


3. 기계진동계의 전기발생 변환기구의 종류

1) 전자형 변환기구
- 주로 다이내믹, 리본

2) 정전형 변환기구
- 주로 콘덴서, 크리스탈, 세라믹


PA현장에서는 주로 단일지향성의 다이내믹, 혹은 단일지향성의 콘덴서를 사용.










2015년 6월 25일 목요일

i/o 버퍼사이즈

i/o 버퍼사이즈

버퍼사이즈가 높을수록 
장점: 악기, 에프엑스 등의 플러그인을 더 동시에 쓸 수 있다. 
단점: 레이턴시가 있을 수 있다.

버퍼사이즈가 낮을수록
장점: 레이턴시가 별로 없다
단점: 플러그인을 많이 쓸 수 없다.

레코딩: 낮은 버퍼
믹싱, 마스터링, 에디팅: 높은 버퍼 

샘플레이트/비트레이트

샘플레이트/비트레이트

샘플링?
-일정한 간격으로 샘플을 추출
-오디오의 경우 자연계의 소리를 디지털 신호로 바꿀 때의 말인듯

시디, mp3의 샘플레이트가 44.1kHz 인 이유
-나이키스트 이론에 근거

*나이키스트 이론
-사람의 가청주파수는 20~20,000Hz 
-20,000Hz로 샘플링한다는 것은 1초간 음성 신호를 2만개 추출해서 저장한다는 뜻.
-아날로그데이터(자연의 소리?)를 디지털로 샘플링하려면 
아날로그 주파수의 2배 + 오차 범위 10% 필요 : 그렇게 해서 나온 수치가 44.1kHz

가장 높은 주파수x2 = 샘플레이트
샘플레이트/2= 가장 높은 주파수 

(왜 샘플레이트의 절반만 주파수로 표현할 수 있는가?-푸리에 변환에 대해 알아볼 것)

비트?
binary digit, bit
전산학, 정보이론의 정보단위. 최소의 저장 단위
하나의 비트는 0 이나 1의 값을 가질 수 있다.(각각은 서로 배타적인 상태를 의미 or 참, 거짓)
 다이내믹 레인지와 관련하여 

(바이트 
비트가 여러개 모인 것. 
8비트 = 1 바이트
4비트 = 니블(nibble)
2바이트 = 워드(word))


고해상도 음원의 장점:

1)고해상도 음원은 앨리어싱 효과에서 비교적 자유롭다.
44.1kHz에서 앨리어싱이 일어날 때는 19~20kHz 부근에서 생긴다. 
그보다 더 높은 규격으로 만들 때는 앨리어싱이 일어나도 20kHz 보다 높은 곳에서 생기는데
이 때 인간의 가청주파수를 넘어서기 때문에, 음질저하 문제가 생겨도 듣는 데는 문제가 없다.  

96kHz로 할 경우? 
96,000Hz/2= 48,000Hz
고음역대의 어지간한 악기들은 거의 커버하기 때문에 앨리어싱 문제가 없다고. 

*앨리어싱

2)해상도가 높은만큼 디테일이 살아있다. (고해상도음원업계 관계자들의 주장)
미들-하이, 미들이 풍부 하다고 하는데..과연?

고해상도 음원이 과연 필요한가?:
1)고해상도 음원을 사람이 과연 들을 수 있는가? - 인간의 가청주파수 범위를 생각했을 때

2)비트뎁스의 경우 
다이내믹 레인지가 넓을수록 큰 소리를 낼 수 있는 거라 생각하는 경우?
-다이내믹 레인지가 넓어도 사람이 견딜 수 있는 소리의 레벨에는 한계가 있다.
-24비트는 144데시벨 정도까지 구현할 수 있고, 16비트는 100데시벨 정도까지 구현할 수 있다. 
하지만, 사람이 참고 들을 수 있는 정도는 70,80데시벨 정도.
-비트를 높여도 휴대용 음악 재생기 등은 전압을 크게 높일 수 없어서 소리를 높은 데시벨로 끌어낼 수가 없다.


*비트뎁스
비트뎁스는 레코딩 시 라인레벨(0데시벨)부터 노이즈 플로어까지의
다이내믹 레인지를 컨트롤한다. 

*노이즈플로어
-모든 디지털, 아날로그 레코딩엔 아주 낮은 레벨의 노이즈가 있다. 
노이즈 플로어가 낮을 수록 믹싱, 마스터링이 쉽다.
특히 다이내믹 프로세싱: 컴프레서, 마스터링 리미터를 쓸 때
-다이내믹/볼륨이 올라가면 노이즈 플로어도 함께 올라간다.
-더 낮은 노이즈 플로어
클래식음악처럼 조용한 다이내믹?이 필요할 때 레코딩에서 유리하다는듯

비트뎁스가 높을수록 노이즈플로어도 낮아진다.
16-bit = -96db Floor
24-bit = -144db Floor

24비트로 하면 역시 용량은 커지지만, 그럴만한 가치가 있다.

음압,음량 / 소음 / 음향심리

1. 음압, 음량

음압(dB)
-1초 동안 1제곱미터를 통과하는 에너지의 양.
음의 세기 = 음원의 진폭이 크다

음량(Phon)
 -음의 크기

음압과 음량의 차이점에 대해서 더 알아볼 것.


2. 소음

암소음
-주택에서는 40dB, 레코딩스튜디오에서는 20dB 정도.

(무향실)

NC수치
- 소음 속에서 회화가 어느 정도 레벨로 들리는지에 대한 수치
-레코딩스튜디오에서는 NC 15~20 정도.


3. 음향심리

1)라우드네스 

-소리의 감각적 크기를 나타내는 척도.
사람의 청각은 물리적 세기가 같아도 음의 주파수에 따라 느끼는 세기가 다름.

-사람의 육성을 실제보다 크게 들으면 저음이 커져서 실제 목소리보다 굵게 들린다.
: 자연에 가깝게 들으려면 저음을 약하게 해야함.

-실제 연주보다 작은 음량으로 들을 경우 저음이 적게 들리게 된다.
: 저음의 비율을 크게 하면 실제 연주를 들을 때와 같은 고음, 저음 밸런스를 얻을 수 있음.

2) 마스킹 효과
방해음 때문에 최소가청음의 레벨이 상승하는 현상
최소가청수치의 양으로 마스킹 효과의 정도를 나타냄(마스킹 양)

-방해음의 레벨이 올라가면 마스킹양도 늘어난다 
예) 보컬이 있는 상태에서 기타 파트가 들어올 때 보컬의 페이더를 올려줌.

-마스킹양은 방해음의 주파수에 가까울수록 커진다
: 두 가지 음이 같은 주파수이거나 가까운 주파수일 경우 서로 영향을 주어 잘 안들리게 됨.
대처 -1) 이퀄라이저로 배음성분을 변화시킨다.
         -2) 쇼트딜레이로 음량을 변화시키지않고 잘 들리게 한다. 
   
그 외의 방법들도 연구해볼 것.

-저음은 고음을 마스킹하지만, 고음은 저음을 마스킹하지 않는다
: 인간의 귀의 구조 때문. 고음은 입구의 섬모가 담당/ 저음은 안쪽의 섬모가 담당.
 -저음은 입구의 고음부에도 영향을 주나, 고음은 달팽이관 안쪽은 전달되지 않는다.

-동시에 나온 음이 아니더라도 마스킹이 된다
1) 전향성 마스킹
-마스킹 음을 멈췄을 때 귀가 바로 반응하지 못하기 때문에, 이미 없는 선행음이 뒤에 오는 작은 음을 마스킹
-200ms 정도의 지연.

2) 후향성 마스킹
-뒤에오는 큰 음이 선행된 작은 음을 마스킹.

-선행음 효과 (하스효과)
1) 스테레오의 스피커에서 각각 같은 음을 출력한 경우 음이 한가운데 정위
2) 2개의 스피커에서 같은 음량의 음이 나와도 귀에 더 빨리 도달하는 쪽으로 음상이 정위

-칵테일파티 효과
: 듣고 싶은 음을 선택해서 듣는 능력










2015년 6월 24일 수요일

흡음, 차음 / 회절, 굴절

1) 흡음

-음파가 물질에 닿으면 일부는 반사, 통과하고 일부는 물질에 흡수되는데
이때의 흡수되는 현상을 흡음이라고 함.  흡수된 음파는 열이 되어 방출된다.

-흡음률= 흡수된 음파 에너지/입사된 음파 에너지

(반사율은 흡음률의 반대.)

-소리의 주파수, 공연장의 환경(관객의 유무, 온도) 등에 따라 흡음률이 달라진다.


2) 투과
-음파가 물질에 닿았을 때 통과하는 현상.

3) 차음
-물질이 음파의 통과를 막는 현상

차음율
-질량의 2승에 비례
 :무거운 재질의 차음재일수록 차음율이 높다.

-주파수의 2승에 비례
 :높은 주파일수록 차음이 잘 된다. (하이일수록 차음되기 쉽다)


4) 차음/방음

-차음: 음이 내부에서 외부로 나가지 않게 하는 것
-방음: 음이 외부에서 내부로 들어오지 않게 하는 것

5) 회절
-음파가 장애물을 돌아가듯 진행하는 현상
-구멍이 난 벽을 통과해서 다시 진행, 확산

-주파수에 따라 성질이 다름
 고음: 직진성이 강하고, 파장이 짧다.
예) 스피커 뒤에서 높은 음역대의 소리가 잘 안들린다.
 차음되기 쉬운 이유와 관련. (주파수가 높아질수록 차음율이 높아진다)

 저음:  확산되기 쉽고, 회절의 성질이 더 많이 나타난다.
예) 스피커 뒤에서도 베이스 등 낮은 음역대의 소리는 잘 들린다. 옆 방에서 음악을 틀어도 대부분 베이스 음과 킥 드럼소리만 들리는 경우.

6) 굴절
-음파가 전파되는 매개체의 변화에 따라 꺾이는 현상.
-공기 중의 굴절 요인
 온도차: 높은 곳에서 낮은 곳으로 굴절 (야외의 경우 낮과 밤의 굴절 방향이 다르다)
 풍속차:  빠른쪽에서 느린쪽으로 굴절









2015년 6월 20일 토요일

음파의 반사와 에코, 리버브

음파의 반사

- 에코와 리버브는 음파가 반사하는 성질이 있기 때문에 생기는 현상

- 음파의 직진성 때문에 벽에 부딪혔을 때의 각도와 같은 각도로 반사된다.
= 입사각과 반사각이 같다.

- 반사되지 않고 직진하는 직접음과 어딘가에 반사된 반사음이 있다.

1) 에코: 반사음의 경로가 길어 음이 2중으로 들리는 현상. 반사음이 직접음보다 많이 늦게 도착
 예) 메아리

- 플래터 에코: 딱딱하고 평행한 벽면 사이에서의 음파의 울림. 반사를 반복하며 특정 주파수가 강조되어 독특한 울림이 된다.

2) 잔향: 음이 다양한 장소에서 반사되어, 반사음이 남는 것. 음이 멈췄을 때 남는 음.

- 잔향시간(리버브타임): 잔향이 사라질 때 까지의 시간.
- 잔향시간이 긴 공간- 라이브하다/ 짧은 공간 - 데드하다.

메아리: 에코
잔향: 리버브




2015년 3월 18일 수요일

음색, 음질

1. 음의 3요소
(크기, 높이, 음색/음질)

- 크기 : 진폭
- 높이 : 파장 
- 음색, 음질

2. 음색, 음질

- 순음 : 단일 주파수,  사인파의 소리, 인공음 
- 복합음 :  기음 + 배음
 (자연 상태의 음은 다양한 주파수를 조합한 복합음이 대부분)  

기음 : 기본파, 음의 높이 결정
배음 : 기음 외의 구성음

* 기음의 짝수차배음이 많을 경우와 기음의 홀수차배음이 많을 경우의 음색이 어떻게 달라지는지 들어볼것.   
* 배음이 섞인 상태에 따라서 음색과 음질이 정해진다.
* 사람이 음을 구별할 수 있는 것은 자동적으로 음의 구성 상태를 구별할 수 있다는 뜻.
* 푸리에 변환, 옴- 헬름홀츠의 법칙에 대해 좀 더 알아볼 것.



주파수

1. 주파수란?
 =진동수(frequency)
- 단위 : Hz (10Hz는 1초 동안 10회의 진동)
- 1초 동안에 발생하는 음파의 파장의 횟수. 발음체가 1초 동안 진동하는 횟수
- 무거운 물체 : 진동이 느리다 - 저음 / 가벼운 물체 : 진동이 빠르다 - 고음

2. 가청한계주파수
- 사람 : 20Hz ~20000Hz

3. 옥타브
- 주파수 비가 1:2 / 완전 8도 음정

4. 파장
-종파가 1주기 동안 진행하는 길이
-진동수가 많으면 주파수가 높다 / 파장이 짧을수록 높은 음

*사람은 약 10옥타브의 음파를 들을 수 있음.

5. 진폭
-진동의 중심부터 진동의 상/하 지점까지
-세게 연주할수록 진폭이 커짐.




2015년 3월 17일 화요일

음속

1. 음속이란?
-매질을 통과하는 소리의 전파 속도

2. 음속 구하는 공식

v= (331.5 + 0.61T)m/s

331.5 : 0 일 때 음속 
t : 섭씨 
0.61t : 기온이 올라갈 때마다 빨라짐

* 온도가 올라가면 음속이 빨라진다
*15℃ 정도에서는 1초 동안 약 340 미터 진행(실온)

3. 마하(MACH)
-음파의 시속

340m x 60초 x 60분 = 1,224.000m
=1,224(km/h) 약 1,200(km/h)




음이 들리는 원리


1. 음이란?

-청각에 전달되는 공기의 진동
-음파에 의해서 일어나는 청각. 음파와 같은 의미로 사용하는 경우도 있다. 

2. 음이 들리기 위해서 필요한 3요소 (발음체, 매질, 청각기)


1)발음체의 진동


-발음체: 진동해서 소리를 발생하는 물체

-발음원: 발음체의 진동으로 생긴 음파
(음파: 종파 / 구면파였다가 멀리 퍼지며 평면파에 가까워진다.)
구면파 ex) 동심원
평면파 ex) 평면파

2)진동을 음파로서 전달하는 매질 (매개) 

-대부분 공기 (매질이 없는 우주의 진공상태에서는 음이 들리지않는다)

음장: 음파가 전파되는 장소.  음이 존재하는 공간
(하울링은 같은 음장에 있어서 생긴다)

3)음파를 느끼는 청각기


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