2015년 6월 25일 목요일

샘플레이트/비트레이트

샘플레이트/비트레이트

샘플링?
-일정한 간격으로 샘플을 추출
-오디오의 경우 자연계의 소리를 디지털 신호로 바꿀 때의 말인듯

시디, mp3의 샘플레이트가 44.1kHz 인 이유
-나이키스트 이론에 근거

*나이키스트 이론
-사람의 가청주파수는 20~20,000Hz 
-20,000Hz로 샘플링한다는 것은 1초간 음성 신호를 2만개 추출해서 저장한다는 뜻.
-아날로그데이터(자연의 소리?)를 디지털로 샘플링하려면 
아날로그 주파수의 2배 + 오차 범위 10% 필요 : 그렇게 해서 나온 수치가 44.1kHz

가장 높은 주파수x2 = 샘플레이트
샘플레이트/2= 가장 높은 주파수 

(왜 샘플레이트의 절반만 주파수로 표현할 수 있는가?-푸리에 변환에 대해 알아볼 것)

비트?
binary digit, bit
전산학, 정보이론의 정보단위. 최소의 저장 단위
하나의 비트는 0 이나 1의 값을 가질 수 있다.(각각은 서로 배타적인 상태를 의미 or 참, 거짓)
 다이내믹 레인지와 관련하여 

(바이트 
비트가 여러개 모인 것. 
8비트 = 1 바이트
4비트 = 니블(nibble)
2바이트 = 워드(word))


고해상도 음원의 장점:

1)고해상도 음원은 앨리어싱 효과에서 비교적 자유롭다.
44.1kHz에서 앨리어싱이 일어날 때는 19~20kHz 부근에서 생긴다. 
그보다 더 높은 규격으로 만들 때는 앨리어싱이 일어나도 20kHz 보다 높은 곳에서 생기는데
이 때 인간의 가청주파수를 넘어서기 때문에, 음질저하 문제가 생겨도 듣는 데는 문제가 없다.  

96kHz로 할 경우? 
96,000Hz/2= 48,000Hz
고음역대의 어지간한 악기들은 거의 커버하기 때문에 앨리어싱 문제가 없다고. 

*앨리어싱

2)해상도가 높은만큼 디테일이 살아있다. (고해상도음원업계 관계자들의 주장)
미들-하이, 미들이 풍부 하다고 하는데..과연?

고해상도 음원이 과연 필요한가?:
1)고해상도 음원을 사람이 과연 들을 수 있는가? - 인간의 가청주파수 범위를 생각했을 때

2)비트뎁스의 경우 
다이내믹 레인지가 넓을수록 큰 소리를 낼 수 있는 거라 생각하는 경우?
-다이내믹 레인지가 넓어도 사람이 견딜 수 있는 소리의 레벨에는 한계가 있다.
-24비트는 144데시벨 정도까지 구현할 수 있고, 16비트는 100데시벨 정도까지 구현할 수 있다. 
하지만, 사람이 참고 들을 수 있는 정도는 70,80데시벨 정도.
-비트를 높여도 휴대용 음악 재생기 등은 전압을 크게 높일 수 없어서 소리를 높은 데시벨로 끌어낼 수가 없다.


*비트뎁스
비트뎁스는 레코딩 시 라인레벨(0데시벨)부터 노이즈 플로어까지의
다이내믹 레인지를 컨트롤한다. 

*노이즈플로어
-모든 디지털, 아날로그 레코딩엔 아주 낮은 레벨의 노이즈가 있다. 
노이즈 플로어가 낮을 수록 믹싱, 마스터링이 쉽다.
특히 다이내믹 프로세싱: 컴프레서, 마스터링 리미터를 쓸 때
-다이내믹/볼륨이 올라가면 노이즈 플로어도 함께 올라간다.
-더 낮은 노이즈 플로어
클래식음악처럼 조용한 다이내믹?이 필요할 때 레코딩에서 유리하다는듯

비트뎁스가 높을수록 노이즈플로어도 낮아진다.
16-bit = -96db Floor
24-bit = -144db Floor

24비트로 하면 역시 용량은 커지지만, 그럴만한 가치가 있다.

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