2015년 6월 25일 목요일

i/o 버퍼사이즈

i/o 버퍼사이즈

버퍼사이즈가 높을수록 
장점: 악기, 에프엑스 등의 플러그인을 더 동시에 쓸 수 있다. 
단점: 레이턴시가 있을 수 있다.

버퍼사이즈가 낮을수록
장점: 레이턴시가 별로 없다
단점: 플러그인을 많이 쓸 수 없다.

레코딩: 낮은 버퍼
믹싱, 마스터링, 에디팅: 높은 버퍼 

샘플레이트/비트레이트

샘플레이트/비트레이트

샘플링?
-일정한 간격으로 샘플을 추출
-오디오의 경우 자연계의 소리를 디지털 신호로 바꿀 때의 말인듯

시디, mp3의 샘플레이트가 44.1kHz 인 이유
-나이키스트 이론에 근거

*나이키스트 이론
-사람의 가청주파수는 20~20,000Hz 
-20,000Hz로 샘플링한다는 것은 1초간 음성 신호를 2만개 추출해서 저장한다는 뜻.
-아날로그데이터(자연의 소리?)를 디지털로 샘플링하려면 
아날로그 주파수의 2배 + 오차 범위 10% 필요 : 그렇게 해서 나온 수치가 44.1kHz

가장 높은 주파수x2 = 샘플레이트
샘플레이트/2= 가장 높은 주파수 

(왜 샘플레이트의 절반만 주파수로 표현할 수 있는가?-푸리에 변환에 대해 알아볼 것)

비트?
binary digit, bit
전산학, 정보이론의 정보단위. 최소의 저장 단위
하나의 비트는 0 이나 1의 값을 가질 수 있다.(각각은 서로 배타적인 상태를 의미 or 참, 거짓)
 다이내믹 레인지와 관련하여 

(바이트 
비트가 여러개 모인 것. 
8비트 = 1 바이트
4비트 = 니블(nibble)
2바이트 = 워드(word))


고해상도 음원의 장점:

1)고해상도 음원은 앨리어싱 효과에서 비교적 자유롭다.
44.1kHz에서 앨리어싱이 일어날 때는 19~20kHz 부근에서 생긴다. 
그보다 더 높은 규격으로 만들 때는 앨리어싱이 일어나도 20kHz 보다 높은 곳에서 생기는데
이 때 인간의 가청주파수를 넘어서기 때문에, 음질저하 문제가 생겨도 듣는 데는 문제가 없다.  

96kHz로 할 경우? 
96,000Hz/2= 48,000Hz
고음역대의 어지간한 악기들은 거의 커버하기 때문에 앨리어싱 문제가 없다고. 

*앨리어싱

2)해상도가 높은만큼 디테일이 살아있다. (고해상도음원업계 관계자들의 주장)
미들-하이, 미들이 풍부 하다고 하는데..과연?

고해상도 음원이 과연 필요한가?:
1)고해상도 음원을 사람이 과연 들을 수 있는가? - 인간의 가청주파수 범위를 생각했을 때

2)비트뎁스의 경우 
다이내믹 레인지가 넓을수록 큰 소리를 낼 수 있는 거라 생각하는 경우?
-다이내믹 레인지가 넓어도 사람이 견딜 수 있는 소리의 레벨에는 한계가 있다.
-24비트는 144데시벨 정도까지 구현할 수 있고, 16비트는 100데시벨 정도까지 구현할 수 있다. 
하지만, 사람이 참고 들을 수 있는 정도는 70,80데시벨 정도.
-비트를 높여도 휴대용 음악 재생기 등은 전압을 크게 높일 수 없어서 소리를 높은 데시벨로 끌어낼 수가 없다.


*비트뎁스
비트뎁스는 레코딩 시 라인레벨(0데시벨)부터 노이즈 플로어까지의
다이내믹 레인지를 컨트롤한다. 

*노이즈플로어
-모든 디지털, 아날로그 레코딩엔 아주 낮은 레벨의 노이즈가 있다. 
노이즈 플로어가 낮을 수록 믹싱, 마스터링이 쉽다.
특히 다이내믹 프로세싱: 컴프레서, 마스터링 리미터를 쓸 때
-다이내믹/볼륨이 올라가면 노이즈 플로어도 함께 올라간다.
-더 낮은 노이즈 플로어
클래식음악처럼 조용한 다이내믹?이 필요할 때 레코딩에서 유리하다는듯

비트뎁스가 높을수록 노이즈플로어도 낮아진다.
16-bit = -96db Floor
24-bit = -144db Floor

24비트로 하면 역시 용량은 커지지만, 그럴만한 가치가 있다.

음압,음량 / 소음 / 음향심리

1. 음압, 음량

음압(dB)
-1초 동안 1제곱미터를 통과하는 에너지의 양.
음의 세기 = 음원의 진폭이 크다

음량(Phon)
 -음의 크기

음압과 음량의 차이점에 대해서 더 알아볼 것.


2. 소음

암소음
-주택에서는 40dB, 레코딩스튜디오에서는 20dB 정도.

(무향실)

NC수치
- 소음 속에서 회화가 어느 정도 레벨로 들리는지에 대한 수치
-레코딩스튜디오에서는 NC 15~20 정도.


3. 음향심리

1)라우드네스 

-소리의 감각적 크기를 나타내는 척도.
사람의 청각은 물리적 세기가 같아도 음의 주파수에 따라 느끼는 세기가 다름.

-사람의 육성을 실제보다 크게 들으면 저음이 커져서 실제 목소리보다 굵게 들린다.
: 자연에 가깝게 들으려면 저음을 약하게 해야함.

-실제 연주보다 작은 음량으로 들을 경우 저음이 적게 들리게 된다.
: 저음의 비율을 크게 하면 실제 연주를 들을 때와 같은 고음, 저음 밸런스를 얻을 수 있음.

2) 마스킹 효과
방해음 때문에 최소가청음의 레벨이 상승하는 현상
최소가청수치의 양으로 마스킹 효과의 정도를 나타냄(마스킹 양)

-방해음의 레벨이 올라가면 마스킹양도 늘어난다 
예) 보컬이 있는 상태에서 기타 파트가 들어올 때 보컬의 페이더를 올려줌.

-마스킹양은 방해음의 주파수에 가까울수록 커진다
: 두 가지 음이 같은 주파수이거나 가까운 주파수일 경우 서로 영향을 주어 잘 안들리게 됨.
대처 -1) 이퀄라이저로 배음성분을 변화시킨다.
         -2) 쇼트딜레이로 음량을 변화시키지않고 잘 들리게 한다. 
   
그 외의 방법들도 연구해볼 것.

-저음은 고음을 마스킹하지만, 고음은 저음을 마스킹하지 않는다
: 인간의 귀의 구조 때문. 고음은 입구의 섬모가 담당/ 저음은 안쪽의 섬모가 담당.
 -저음은 입구의 고음부에도 영향을 주나, 고음은 달팽이관 안쪽은 전달되지 않는다.

-동시에 나온 음이 아니더라도 마스킹이 된다
1) 전향성 마스킹
-마스킹 음을 멈췄을 때 귀가 바로 반응하지 못하기 때문에, 이미 없는 선행음이 뒤에 오는 작은 음을 마스킹
-200ms 정도의 지연.

2) 후향성 마스킹
-뒤에오는 큰 음이 선행된 작은 음을 마스킹.

-선행음 효과 (하스효과)
1) 스테레오의 스피커에서 각각 같은 음을 출력한 경우 음이 한가운데 정위
2) 2개의 스피커에서 같은 음량의 음이 나와도 귀에 더 빨리 도달하는 쪽으로 음상이 정위

-칵테일파티 효과
: 듣고 싶은 음을 선택해서 듣는 능력










2015년 6월 24일 수요일

흡음, 차음 / 회절, 굴절

1) 흡음

-음파가 물질에 닿으면 일부는 반사, 통과하고 일부는 물질에 흡수되는데
이때의 흡수되는 현상을 흡음이라고 함.  흡수된 음파는 열이 되어 방출된다.

-흡음률= 흡수된 음파 에너지/입사된 음파 에너지

(반사율은 흡음률의 반대.)

-소리의 주파수, 공연장의 환경(관객의 유무, 온도) 등에 따라 흡음률이 달라진다.


2) 투과
-음파가 물질에 닿았을 때 통과하는 현상.

3) 차음
-물질이 음파의 통과를 막는 현상

차음율
-질량의 2승에 비례
 :무거운 재질의 차음재일수록 차음율이 높다.

-주파수의 2승에 비례
 :높은 주파일수록 차음이 잘 된다. (하이일수록 차음되기 쉽다)


4) 차음/방음

-차음: 음이 내부에서 외부로 나가지 않게 하는 것
-방음: 음이 외부에서 내부로 들어오지 않게 하는 것

5) 회절
-음파가 장애물을 돌아가듯 진행하는 현상
-구멍이 난 벽을 통과해서 다시 진행, 확산

-주파수에 따라 성질이 다름
 고음: 직진성이 강하고, 파장이 짧다.
예) 스피커 뒤에서 높은 음역대의 소리가 잘 안들린다.
 차음되기 쉬운 이유와 관련. (주파수가 높아질수록 차음율이 높아진다)

 저음:  확산되기 쉽고, 회절의 성질이 더 많이 나타난다.
예) 스피커 뒤에서도 베이스 등 낮은 음역대의 소리는 잘 들린다. 옆 방에서 음악을 틀어도 대부분 베이스 음과 킥 드럼소리만 들리는 경우.

6) 굴절
-음파가 전파되는 매개체의 변화에 따라 꺾이는 현상.
-공기 중의 굴절 요인
 온도차: 높은 곳에서 낮은 곳으로 굴절 (야외의 경우 낮과 밤의 굴절 방향이 다르다)
 풍속차:  빠른쪽에서 느린쪽으로 굴절









2015년 6월 20일 토요일

음파의 반사와 에코, 리버브

음파의 반사

- 에코와 리버브는 음파가 반사하는 성질이 있기 때문에 생기는 현상

- 음파의 직진성 때문에 벽에 부딪혔을 때의 각도와 같은 각도로 반사된다.
= 입사각과 반사각이 같다.

- 반사되지 않고 직진하는 직접음과 어딘가에 반사된 반사음이 있다.

1) 에코: 반사음의 경로가 길어 음이 2중으로 들리는 현상. 반사음이 직접음보다 많이 늦게 도착
 예) 메아리

- 플래터 에코: 딱딱하고 평행한 벽면 사이에서의 음파의 울림. 반사를 반복하며 특정 주파수가 강조되어 독특한 울림이 된다.

2) 잔향: 음이 다양한 장소에서 반사되어, 반사음이 남는 것. 음이 멈췄을 때 남는 음.

- 잔향시간(리버브타임): 잔향이 사라질 때 까지의 시간.
- 잔향시간이 긴 공간- 라이브하다/ 짧은 공간 - 데드하다.

메아리: 에코
잔향: 리버브