2015년 3월 18일 수요일

음색, 음질

1. 음의 3요소
(크기, 높이, 음색/음질)

- 크기 : 진폭
- 높이 : 파장 
- 음색, 음질

2. 음색, 음질

- 순음 : 단일 주파수,  사인파의 소리, 인공음 
- 복합음 :  기음 + 배음
 (자연 상태의 음은 다양한 주파수를 조합한 복합음이 대부분)  

기음 : 기본파, 음의 높이 결정
배음 : 기음 외의 구성음

* 기음의 짝수차배음이 많을 경우와 기음의 홀수차배음이 많을 경우의 음색이 어떻게 달라지는지 들어볼것.   
* 배음이 섞인 상태에 따라서 음색과 음질이 정해진다.
* 사람이 음을 구별할 수 있는 것은 자동적으로 음의 구성 상태를 구별할 수 있다는 뜻.
* 푸리에 변환, 옴- 헬름홀츠의 법칙에 대해 좀 더 알아볼 것.



주파수

1. 주파수란?
 =진동수(frequency)
- 단위 : Hz (10Hz는 1초 동안 10회의 진동)
- 1초 동안에 발생하는 음파의 파장의 횟수. 발음체가 1초 동안 진동하는 횟수
- 무거운 물체 : 진동이 느리다 - 저음 / 가벼운 물체 : 진동이 빠르다 - 고음

2. 가청한계주파수
- 사람 : 20Hz ~20000Hz

3. 옥타브
- 주파수 비가 1:2 / 완전 8도 음정

4. 파장
-종파가 1주기 동안 진행하는 길이
-진동수가 많으면 주파수가 높다 / 파장이 짧을수록 높은 음

*사람은 약 10옥타브의 음파를 들을 수 있음.

5. 진폭
-진동의 중심부터 진동의 상/하 지점까지
-세게 연주할수록 진폭이 커짐.




2015년 3월 17일 화요일

음속

1. 음속이란?
-매질을 통과하는 소리의 전파 속도

2. 음속 구하는 공식

v= (331.5 + 0.61T)m/s

331.5 : 0 일 때 음속 
t : 섭씨 
0.61t : 기온이 올라갈 때마다 빨라짐

* 온도가 올라가면 음속이 빨라진다
*15℃ 정도에서는 1초 동안 약 340 미터 진행(실온)

3. 마하(MACH)
-음파의 시속

340m x 60초 x 60분 = 1,224.000m
=1,224(km/h) 약 1,200(km/h)




음이 들리는 원리


1. 음이란?

-청각에 전달되는 공기의 진동
-음파에 의해서 일어나는 청각. 음파와 같은 의미로 사용하는 경우도 있다. 

2. 음이 들리기 위해서 필요한 3요소 (발음체, 매질, 청각기)


1)발음체의 진동


-발음체: 진동해서 소리를 발생하는 물체

-발음원: 발음체의 진동으로 생긴 음파
(음파: 종파 / 구면파였다가 멀리 퍼지며 평면파에 가까워진다.)
구면파 ex) 동심원
평면파 ex) 평면파

2)진동을 음파로서 전달하는 매질 (매개) 

-대부분 공기 (매질이 없는 우주의 진공상태에서는 음이 들리지않는다)

음장: 음파가 전파되는 장소.  음이 존재하는 공간
(하울링은 같은 음장에 있어서 생긴다)

3)음파를 느끼는 청각기


음파-> 외이-> 고막의 진동-> 중이->청소골->달팽이관 안 림프액-> 림프액 속 섬모의 진동-> 청각신경세포-> 대뇌




PA란?

PA란?

1. PA(Public Address) 

-대중에게 전달, 확성한다는 의미.
-연설, 방송 등 자연 그대로는 잘 들리기 힘든 소리를 크게 들리도록 하는 것이 시작.
-SR(Sound Reinforcement, 음악의 보강, 음악의 증강)으로 불리기도 한다.   '오디오 용어 사전'에서는 최근에는 PA와 SR을 확실히 구분하여 사용하고 있다고 한다. - 이 부분에 대해 더 알아볼 것.  미국에서는 Live Sound 라고 부른다고.


2. PA의 분야

1) PA 오퍼레이터, 믹싱 엔지니어

-위치: 객석 가운데
-믹싱 콘솔 조작


2) 모니터 오퍼레이터, 모니터 엔지니어

-위치: 무대 왼쪽/오른쪽 막 뒤

3) 스테이지 어시스턴트,  스테이지 맨, PA 어시스턴트

-위치: 무대 위
-마이크 및 케이블 등 설치, 철수

4) 그 외: PA 시스템 플래너(스피커 시스템 디자인), PA 엔지니어(스피커의 설치), 리거, 일렉트리션


2015년 2월 12일 목요일

리버브


리버브

-원래의 소리가 멈춘 후에 남는 소리(잔향음)



1. 리버브에 영향을 주는 요소들

1) 공간의 크기(size of a space)
-일반 방과 넓은 성당에서의 소리가 다르다.

2) 공간의 소재(material) 
-나무 벽과 콘크리트벽에서의 소리가 다르다.
-어느정도로 흡음이 되는 공간인지.

3) 공간의 형태
- 사각 방과 원형 방에서의 소리가 다르다.


*마이크를 사운드 소스 가까이에 두면 원음(dry)의 비율이 올라갈 것이며, 마이크와 사운드 소스를 더 멀리 두면 리버브 효과를 더 얻을 수 있다.

*실험적인 효과를 위해 전통적이지 않은 장소들에서 녹음을 하기도 함. - 타일이 깔린 화장실이나 계단통 등.


2. 파라미터

1) Reverb Time
-decay나 tail로 알려져있기도 함. 원음이 cut off된 이후 소리가 decay되는 시간의 양.
(decay:잔향이 사라지는 시기 
값이 클수록 잘 울리는 공간
값이 적을수록 덜 울리는 공간)

2) Early Reflection
-초기반사음. 소리가 벽이나 천장 등에 반사되어 듣게되는 첫번째 반사음.

3) Pre-delay
-얼리 리플렉션을 듣기 전 시간의 양. 첫번째 에코가 얼마나 빠르게/늦게 나올지. 직접음과 얼리리플렉션 사이의 시간.
-프리딜레이가 빠를수록 공간의 크기가 작은 편.


4) 디퓨젼
-(추가필요)

5) Equalization
-리버브의 decay는 주파수에 따라 달라짐. ( 추가필요)

5) Density 
-리버브의 밀도
-높으면 자연적인 잔향, 낮으면 금속같은 느낌..(들어보면서 비교해보기)

6) Dry/Wet
-드라이: 원음에 가까워짐. 직접음
-웻: 이 경우 반사음

3. 종류

하드웨어 리버브(페달)
디지털 리버브
소프트웨어 리버브